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Text File  |  1992-02-26  |  5KB  |  89 lines

  1.  
  2.  
  3.                         V i r t u a l   M o v e m e n t
  4.  
  5.                                  By Lee Bamber
  6.  
  7.  
  8. Always keen to share new found talent within the deepest reaches of that big
  9. cloud of dust that is my brain, an idea to spur the imagination of thousands
  10. of virtual people.
  11.  
  12. This month, October 1994, I and the collective that is Digital Ninja aquired
  13. a rather nifty piece of hardware called a Video Digitiser.   It's called the
  14. Vidi-Amiga(12) and I payed £80 for it.  (Yes, I know it's cheaper mail order
  15. but I'm not very patient).  What it does is take an image from a video input
  16. and converts it to an image the computer can  use  (typically an IFF file!).
  17. My Digitiser supports a large array of graphic modes including 256 colour  &
  18. even HAM8(lots of colours...trust me).  These images can be messed about and
  19. used in my games, at least, that's the idea I had when I bought it.
  20.  
  21. How strange that no-one has really made an attempt to use digitised graphics
  22. in PD, I thought?  You can pick up a digitiser for less than fifty quid?   I
  23. wonder why?  You won't be suprised that I soon found out why.   Essentially,
  24. the digitiser does it's job well.   I have a small directory of images, both
  25. original and insanely altered versions.    Cut out the bits you want and put
  26. them in your games and they look AWFUL!  It's bad enough looking at the grey
  27. scale images over coloured backdrops, but the edges are so obvious, you just
  28. cringe at the crude misplaced spectacle.
  29.  
  30. So what now.  Do what I suppose everyone else did and left it for the  funny
  31. grab now and again, until it gathers dust in some corner?  Well, no.   I  do
  32. not have much money and £80 represents about 3-4 months royalties, so a week
  33. into playing with it,  I fine tuned my methods until I got something usable.
  34.  
  35. So what's this article about (apart from Lee endulging his new purchase)?  I
  36. have drummed up a neat way of making your digitised characters move fluidly.
  37.  
  38. NOTE: Did I forget to mention I have access to a camcorder.  Just bought the
  39. summer last.  I was going to use a £40 security camera (b/w),  but never got
  40. round to it, when my parents came home one day with the damn thing.  After a
  41. week of novelty camera tricks and film-making, it went in the case  and  was
  42. forgotten by all, bar me.
  43.  
  44. I tried outside shots, still life, the lot.  Eventually, I found myself with
  45. a recently gutted spare room, three spot lights,  a blank wall and darkness.
  46. With the help of a brother, an uncle and a few friends,  we tried some grabs
  47. of actual movement.  The Vidi-Amiga has a continuous grab function which got
  48. a string of frames with an action being performed.   When  we  got  them  to
  49. DPaint, cut them up, saved them as images and animated  them  in  AMOS,  the
  50. graphics looked crude (like I said).
  51.  
  52. One solution to the very disjointed animation was to totally  dispense  with
  53. the hassle of grabbing all the individual frames of animation and have  just
  54. two.  A starting anim, and a finishing animation.  Using the marvelous  DP4,
  55. six morphed frames where generated from the two sources.  That's six  frames
  56. showing the image morph from one image to the other.   And why?   Well,  the
  57. main problem with digitised graphics is they look VERY real.  They look  too
  58. real for most peoples eyes.  If the background doesn't reflect the same rate
  59. of detail, it looks wrong.  And it's not sensible to have  real  background,
  60. shadows, reflections, other subtle animations and all the things  you  would
  61. for example find on a TV screen.   Not in real-time anyway (least, not yet).
  62. So what this morph process does is make the character movement look smoother
  63. than any hand-drawn image, and brings it in line with what you're expecting.
  64. Real movement.  The final morphed animation is very very smooth and  totally
  65. beleivable.  As long as the two images are not too different, and  you  make
  66. sure the two grabbed images are the same size (very important),  the  output
  67. is very useful.
  68.  
  69. I've supplied a small demonstration brush which you can load into any DPaint
  70. that supports animation.   Just set up an animation with six frames and then
  71. load in the anim-brush, plot them into the six respective frames and play it
  72. using the  '6' key (Ping-pong gives you the best idea behind the technique).
  73.  
  74. Maybe my topic is rather specific, but even when  I  had  an  A500  with  no
  75. second drive, I knew I would be getting myself a digitiser and  a  means  to
  76. grin into my computer one day.  Maybe now isn't the time to use this article
  77. but it gives you something to look forward to.   Or warns you against making
  78. more work for yourself.
  79.  
  80. I forsee I'll be in DPaint just as long as I was when I was hand-drawing  my
  81. images.  Not to draw the stuff, but correcting it! The digitiser is great in
  82. snapping a picture of your favourate TV show, but using it for  game  images
  83. is going to be tough.   If I know me,  I'll have this digitising lark sussed
  84. in no time.  And then you better prepare yourself for an onslaught of rather
  85. uncomfortably real graphics, hitting your screen.
  86.  
  87.                Prepare Yourself, Now The Ninja Can Grab!
  88.  
  89.